라는 물음에서부터 시작되었습니다.
'매일 핸드폰 속에 빠져 현란한 게임과 자극적인 정보만 찾아다니는 사람들이 이야기를 만드는 놀이를 하며 빵빵 터지는 장면을 상상하는 것에서
이 무모한 도전이 시작되었습니다.
내 친구와 함께 이야기를 만지고 주무르고 살펴보고 껴안아보는 즐거움.
'왜'라는 질문에서 시작해서 '왜'로 끝나는 스토리텔링의 모험에 함께 할 동지들, 어디 계신가요?
이야기톡이 세상에 나오기까지 수많은 이야기들이 있었습니다.
그 이야기를 여러분과 나누고 싶습니다.
오락적 재미와 교육적 효과, 이 두마리 토끼를 놓치지 않도록 대한민국 1호 스토리코치인 ‘와이스토리’ 윤성혜 대표를 비롯한 교육, 문학, 융합, 게임 전문가들과 함께 공동 개발하였습니다
총괄 | 윤성혜(스토리텔링 전문기업 와이스토리 대표, 대한민국 1호 스토리코치) |
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전문위원 | 김홍원 (교육전문가, 중등수석교사) / 김민희 (문학전문가, 시인) / 최명호 (게임전문가) / 강종희 (융합전문가) |
자료조사 | 자료조사 : 권미리, 안혜정, 이진웅, 서연지 |
일러스트 | 문지나, 정은지 (일러스트레이터) |
상표권 등록 제41-0322586호, 상표권 등록 제41-0322584호
저작권 등록
제C-2014-027888호, 저작권 등록 제C-2014-027889호
디자인 등록 제30-0791709호, 디자인 등록 제30-0808715호, 디자인 등록
제30-0808716호
이야기를 만드는 과정에서 길러지는 문제해결력
윤성혜: 2015. 스토리텔링 교육놀이
[심리분야] SST기반 문학치료 프로그램이 정서·행동장애 청소년의 주의력 결핍, 과잉행동, 부주의-수동성 감소에 미치는 영향 -그림카드 활용을 중심으로
- 김성범, 2016
-2020: 최종하
-강선숙: 2016
내부보고서
이야기톡에 반영된 이야기결말의 구조, 강종희, 2014
초등 저학년의 이야기창작 프로그램 전후의 스토리완성도 변화, 김미진, 2014
재송중학교 이야기창작 프로그램 전후의 스토리완성도 변화, 윤성혜, 2013
초등학생의 직업에 대한 인식, 김미진, 2014
지속적인 활용법 개발 및 교육전문가와의 소통 으로 스토리 빅데이터 구축